上线一个多月还稳居畅销榜前列,这款塔防游戏是怎么成为爆款的?

时间:2025/07/16

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在我们整理的6月国内游戏发行商iOS收入预估榜上,排名在第11位的海南创悦是一家新晋厂商,目前它旗下仅有一款《永远的蔚蓝星球》,但月预估收入达到了915.2万美元。根据七麦数据统计,《永远的蔚蓝星球》从5月28日正式上线开始,就表现出了强悍的生命力,五天内就冲进了iOS国服游戏畅销榜TOP30并一直维持,最高曾经达到过畅销榜第7位。

在玩法上,《永远的蔚蓝星球》属于塔防手游,这个“源远流长”的类别中一向不乏精品,有趣的是,6月发行商iOS收入榜上排在第9位的海南盛昌网络,同样也是靠着一款塔防手游《向僵尸开炮》拿下了不菲战绩,在近段时间以来,这两款游戏算得上是强劲的竞争对手,而“年轻”的《永远的蔚蓝星球》,是如何在这条赛道上脱颖而出的呢?

立足成熟的“靶心like”,

再加一点随机合成玩法

《永远的蔚蓝星球》选择了热度较高的“靶心like”设定,同时融入了一部分随机的合成模式。所谓的靶心like,最早出自2003年上线的一款名为《正中靶心》的小游戏,它把塔防和肉鸽、割草结合在一起,在二八比例的竖屏中站桩输出,怪物会从上方密集涌入,下方的玩家角色自动发出攻击,在花里胡哨的技能割草效果下带来解压爽感。同时,当角色升级时,可以从三个随机的技能升级方案中任选一个,逐渐达成量变到质变的成长。

在一年多的时间里,这种靶心like成了多款塔防游戏模仿借鉴的框架,前面提到的《向僵尸开炮》也是其中之一。《永远的蔚蓝星球》玩法类似,玩家作为国王,在地图下方召唤英雄角色来进行守城,抵御敌人连续10轮的进攻后即可胜利,如果敌人摧毁了城墙则宣告失败。同时,根据城墙剩余的血量,玩家会得到不同等级的通关奖励。

在已经很成熟的靶心like基础上,《永远的蔚蓝星球》也做出了其他创新(当然创新也是另有起源的)。玩家的英雄角色成长不只依赖于技能升级,还包括英雄合成。在消灭敌人时玩家会源源不断地得到硬币奖励,可以用硬币换取技能升级的机会,也可以用硬币召唤更多的英雄。

图:合成4级英雄后会得到强力的额外技能

召唤到的英雄会随机刷新在城墙格子里,两个相同的英雄可以合成出一个更高级的英雄,最多能合成到4级,英雄等级越高,攻击力也会越高。同时,每召唤5次英雄后,城墙格子也会随机增加一个。

在游戏前期,难度还比较低,堆英雄的数量占满格子就能顺利通关,但随着游戏难度增加,高等级的英雄自带的属性会给战斗提供更多助力,因此如何统筹使用硬币就是游戏最大的策略所在。《永远的蔚蓝星球》将英雄的培养和随机挂钩,英雄合成后职业和所在的城墙格子都可能会变化。

是尽可能召唤英雄然后培养一支高级战队,还是尽可能选择技能升级去事半功倍,游戏中没有特别套路的取胜之道,有时必须多次尝试同一关卡才能拿到最高级别的宝箱。

多样化玩法,让玩家保持热情,

促动游戏长线收益

对塔防游戏来说,竞技类那种“开局平等,通关清零”的模式显然不能让玩家保持长期稳定的热情,随着关卡难度提高,玩家的角色也必须在闯关以外有一个上升的养成体验。

《永远的蔚蓝星球》中是用抽卡来获取英雄碎片,然后在闯关之前到英雄储备里去自行搭配英雄队伍,为了赢在起跑线上,大量抽卡用碎片给英雄升级和强化属性就是必备操作;另一方面,玩家的国王角色可以在解锁天赋后对敌人输出攻击,加上装备强化、镶嵌图腾等,也能给战斗附加更多效果。

在最近的一次更新中,游戏干脆把城墙这个保护对象,也纳入了养成的范围,让玩家能够用石料素材对其进行加固(提升血量),还能安装机关槽和打造炮塔、磁铁、地雷、毒雾等各种机关,等于是加强了己方的输出能力,降低了游戏难度。

随着成长,游戏会逐渐在主线闯关之外增加星球矿场(PVE爬塔)、竞技场(PVP)、合作模式等内容。其中的竞技场不是玩家之间进行对战,而是比谁能率先完成清怪目标;合作模式则是双人协同作战,虽然玩法核心没有变化,但竞争感和胜负心都会刺激玩家的消费欲望。

目前来看,《永远的蔚蓝星球》在“逼氪”上还是比较温和的,完全零氪的玩家只能通过扫荡、竞技场、boss奖励宝箱去慢慢抽卡和合成图腾,在合作模式里攒高阶一点的装备,并不至于出现在瓶颈上卡死的情况。如果玩家微氪,还会很明显地感受到体验提升,游戏中的两张月卡就能满足大部分需要了,这可能也正是它在上线一个月之后仍然保持着高热度,在收入上也表现突出的缘故。

那么,《永远的蔚蓝星球》目前的状态,是否属于“正在吃大量玩家微氪的福利,但长线发展状况并不确定”呢?

玩家的疲惫和失落心态,可能会成为游戏在同赛道竞争中的主要隐患

在TapTap上,《永远的蔚蓝星球》目前评分仅有4.1,相对比,同类的《向僵尸开炮》评分达到了6.8,考虑到两款游戏的运营时长,似乎前者还不能高枕无忧。

从玩家的评论来看,《永远的蔚蓝星球》最为人诟病的点主要都围绕着它这个“随机”的设定,本来是用roguelike为游戏增添变数的设计,却因为塔防玩法容错率低的特点成了让玩家抓狂的原因。

图:值得一提的是,游戏的负面评价比例近半个月来有了明显下降

比如说,当玩家召唤出强力输出英雄合成到3级,各种技能也精挑细选把攻击力堆了上去,结果合成4级时变出一个辅助;再比如说,所有英雄都随机刷到了城墙左侧,范围攻击对城墙右侧形成了死角,眼看着敌人在右边猛攻,无伤宝箱就这么失之交臂。这样的囧事多来几次,玩家暴跳如雷也在情理之中。

而且《永远的蔚蓝星球》设计了众多职业相同但是技能特点不同的稀有英雄,如果想要大幅提高战力,必须氪金抽卡并积攒大量资源在主城为英雄进行养成,随机性甚至无法确保这些来之不易的英雄能够完美地发挥它们的优势,这无疑让玩家在抽卡的挫败感外,又加了一层被戏弄的不爽。

图:TapTap玩家大部分的差评都和“随机随得更差”有关

《永远的蔚蓝星球》的开发商诗悦网络算是一个老牌游戏厂商,曾经推出过《长安幻想》《闪烁之光》等多款优秀产品,这次选择了塔防游戏类型,也有想要跳出固有优势,探索更多赛道的心态。初次试水,最大的隐患出在对“随机”的把握不足,可能会打消玩家积极性上,但目前游戏一直在积极地征询玩家的意见建议,并不断推出更新优化,逐步查缺补漏给玩家提供新的平衡,从游戏的品质来看,其长线前景仍然相当可观。

图:征集到玩家合理反馈后,游戏的修补速度还是很快的

在塔防手游中,优秀的设计往往会成为后辈们竞相模仿的对象,除了靶心like框架外,还要另起炉灶打出自己的风格。像是《向僵尸开炮》就干脆把SLG这种偏长线重度玩法融进了游戏里,而《永远的蔚蓝星球》在爬塔、竞技场、合作等创意外,能否找到自己的独门特色,才是它进一步拓宽生存空间的关键。在度过了新鲜期和红利期后,游戏会如何持续发展,值得我们进一步观望期待。