其实,B站只有一个主要矛盾

时间:2020/09/08

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来源:36氪

资本市场对B站的上一季度财报比较失望:用户规模(MAU和DAU)环比没有增长,但是市场营销费用还在增长;各项业务收入增长很快,但是仍然没有超过市场(过于乐观的)预期。有人认为,B站的“出圈”进程已经告一段落;还有人认为,或许今年第一季度的用户高速增长也是由“宅家红利”导致的,不能证明B站的出圈战略很成功。所以,投资者和外部人士对B站的看法,一下子从过度乐观转向了过度谨慎——今年很多互联网公司都有类似待遇,例如拼多多,以及稍早一点的阿里巴巴。

坦白说,我不关心一个季度的用户增速,也不关心一个季度的收入或利润。如果我们研究的是一家处于高速增长阶段的互联网公司,那么沉迷于一个季度的数据是不理智的,这样会让我们过度聚焦于细枝末节。我更关心的是那些更深层次的东西:什么决定了B站未来3-5年乃至更长时间的命运?B站的优势,大家已经说的很清楚了,例如庞大的Z世代用户群、良好的社区氛围、可持续的UP主培养机制,等等。那么,B站有什么结构性的劣势或矛盾呢?如果存在这样的矛盾,要如何解决呢?

在我看来,自从2016年以来,B站只有一个主要矛盾:它的主站业务和游戏发行业务是分隔的,彼此遵循不同的逻辑,依托不同的资源。投资者最关注的MAU、DAU、用户时长等数据,全部属于主站业务;而B站的财务表现却又高度依赖游戏发行业务。主站业务的发展,不会天然地导致游戏业务的发展(尽管会有一点帮助);游戏业务的发展,也并不依赖于主站业务。熟悉游戏行业的朋友应该很容易理解我的意思,下面让我讲得更详细一点。

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(你可以这样理解:B站就像《命运石之门》里的未来装置研究所,有负责宏大叙事的冈伦太郎,也有负责做试验的助手和桶子。)

在2016年以前,B站没有任何意义上的游戏业务。2016年下半年,随着B站拿到FGO的国服代理权,游戏业务一飞冲天;次年上半年的《碧蓝航线》进一步巩固了B站在二次元游戏发行方面的优势。B站的“Z世代ACGN内容社区”定位,为它的二次元游戏发行业务提供了重要出发点;问题在于,它也暴露了一些明显的软肋:

2017年以来,“二次元”成了国内游戏市场的热门品类,无论是国内自研还是海外引进,都产生了一大批口碑流水俱佳的产品;我们甚至可以说,“二次元”是国内市场最成熟、市场空间最大的“细分垂直品类”。理论上,B站将是二次元游戏热潮的最大受益者(很多投资人也是这么认为的);你也确实可以在B站的游戏中心及游戏视频栏目找到很多经典二次元游戏的名字。但是,实际情况比外界想象的复杂得多:

第一,国内二次元游戏开发商越来越倾向于自研自发(或者叫“研运一体”),只将B站视为一个重要的推广或联运渠道。

第二,即便在二次元游戏的推广领域,B站的重要性也没有以前那么高了;这一部分是大势所趋,一部分则是它自我选择的结果。

自从2019年版号恢复以来,B站推出了两个成功的独家代理游戏:2019年四季度的《双生视界》,以及2020年二季度的《公主连结》。坦白说,这两个产品的制作水平只有70-80分,而B站的早期发行倒是能打85-90分,这说明B站在二次元游戏方面还是有流量优势的。问题在于:B站很难拿到80分以上的产品——因为这些产品大部分都决定自研自发了,或者是投靠腾讯等流量优势更大的发行商。如果B站真能拿到85分的《战双帕弥什》或90分的《明日方舟》,或许真能发到120分的水平,可是拿不到也没有办法!

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(桶子的试验水平很高,理论知识很丰富,但是他未必拿到了足够的资源——在现实中,他不可能指望有个“打工战士”这样的开挂者过来帮他。)

我在上文提到过:B站的主站业务和游戏发行业务遵循不同的逻辑、依托不同的资源;事实上,任何互联网公司的流量业务和内容业务都是如此。能像腾讯那样高度融合这两项业务的公司非常少见(而且腾讯做的也谈不上十全十美,只是比别人好一些)。对于B站而言,这两项业务形成合力的难度主要体现在如下方面:

虽然主站业务吸引了大部分眼球,然而游戏发行业务才决定了B站的财务表现。2020年上半年,游戏业务为B站带来了24亿元收入,差不多正好占营业收入的一半;去掉其中15-20%的联运业务,发行业务大约贡献了营业收入的40%。我估计,B站绝大部分的毛利率来自游戏业务,因为这是目前唯一赚钱的业务。

而B站的其他业务,也就是我上文所说的“主站业务”,包括增值服务(会员付费、直播打赏等)、广告和电商,虽然增长很快,但是基数很低,而且在短期内很难打平。近年来,B站争夺头部内容、头部UP主的动作越来越大;“出圈”又会消耗大量的宣传与买量成本。既然规模比B站大得多的爱奇艺都没有盈利,那么我们没有理由指望B站的“主站业务”在未来几个季度内实现盈利。

这也是资本市场对于B站未来争议最大的一点:就算“出圈成功”,用户规模达到爱优腾的体量又怎么样呢?资本市场需要第二个爱奇艺吗?不要忘记,B站是没有贴片广告的,这对它的主站商业化来说是一个天然瓶颈。而且,无论有没有贴片广告,PUGC视频平台的广告变现前景显然无法与抖音那样的短视频单页信息流相比。

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(冈伦太郎的勇气和意志是很重要的,然而最重要的还是桶子的不懈努力。如果没有桶子发明的时间机器,一万个冈伦太郎也不可能救得了助手。)

这个时候就轮到游戏业务出手逆转乾坤了——如果B站能开发几款自己的优质二次元游戏,无论是FGO那个量级还是《明日方舟》那个量级,甚至只要达到《碧蓝航线》那个量级,都将带来非常可观的收入,甚至将整体营业利润打平。这样一两款优质游戏不但具备财务意义,而且具备战略意义:广大独立游戏开发商看到这一幕,会严肃考虑自己的抉择,下一部产品选择由B站代理也不是不可以;许多游戏研发团队会受此鼓舞,更乐意加入B站,或者主动寻求被收购。

有了游戏业务提供的收入和利润,B站在主站业务上就拥有了更多的资源、更大的回旋空间。它可以在“出圈”和争夺头部PUGC方面砸更多的钱,因为游戏业务会赋予它内部造血机制。即便主站业务在今后几年之内都无法自给自足,B站也不用害怕,可以让游戏先把主站养起来,慢慢等待商业模式的成熟。

最终的目的,当然是促使“主站业务”和“游戏业务”真正融合:依托“漏斗原理”,让主站的庞大用户群一层一层往下滴漏;2亿用户里面可能有1亿对游戏感兴趣,其中有5000万愿意尝试重度游戏,2000万愿意为游戏付费,500万成为了游戏死忠粉丝……这就是腾讯游戏做到了的事情。如果游戏业务团队足够强大,还可以根据主站用户画像去“量身定做”游戏,但那就是比较遥远的事情了。

无论出于战略目的还是财务目的,B站都必须解决“主站业务”和“游戏发行业务”互相独立、缺乏协同效应的主要矛盾。在我看来,这是自从2016年以来B站唯一的主要矛盾。资本市场很难从财务报表上发现这个矛盾,非游戏行业的外部人士也对此认识不够。无论如何,这个矛盾终究是需要解决的。

如果今年上半年解决不了,那就下半年解决;下半年解决不了,那就明年解决;明年解决不了,那就后年解决。那么,有没有可能一直解决不了呢?

事在人为——只要赋予足够的重视程度,投入足够的资源,加上大无畏的战斗精神,不可能有解决不了的事情。我希望看到B站解决这个主要矛盾,尽管我确实不知道能否解决、何时解决。

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